業績交流會上,丁磊表示,開發遊戲時間很長,過程中要不停適應未來的市場需求,該加大的投入就要加大,該停止的就得停止
標點財經、投資時間網研究員 李路
DeepSeek浪潮引領下,中國科技股強勢崛起,全球資金開始重新給中國科技股估值,包括阿裏巴巴(9988.HK、BABA.N)、百度集團(9888.HK、BIDU.O)、嗶哩嗶哩(9626.HK、BILI.O)在內的中概科技股,年後股價都在持續、高速上漲,漲勢甚至超過了美國科技七巨頭。
多家中國科技公司近日也接續披露了四季度及全年財報並召開業績交流會,網易公司(下稱網易,9999.HK、NTES.O)是其中之一。不過,與阿裏巴巴全年333%的淨利潤增速和嗶哩嗶哩全年19%的營收增速相比,網易交出的“2024年營收同比微增1.8%”“淨利潤僅同比增加1%”的答卷,則顯得不那麽亮眼。
業績公布後,網易的美股在2月20日(美東時間)一度遭遇跳空大跌,後逐步回升;其港股則在2月21日(北京時間)一度下挫近3%,後小幅回升,最終收跌2.75%。
靠控費實現淨利潤增長
財報顯示,2024年第四季度,網易實現淨營收267.48億元,較2023年同期下降1.45%,低於此前分析師預估的272.5億元,這已經是公司連續第二個季度出現營收同比下降的情況,隻是降幅有所收窄。此前數據顯示,網易2024年第三季度的收入約為262億元,同比下降3.9%;四季度實現毛利潤162.7億元,同比同樣出現下降,同樣低於市場預估的166.9億元。⠠⠀
不過在收入下降的同時,公司在四季度卻實現了淨利潤止跌回升,獲得淨利潤87.66億元,同比增長33.18%,環比增長34.08%,利潤端表現顯著優於收入端,遠超市場預期。
幫助網易四季度實現淨利潤增長的是費用端的下降。據財報披露,四季度公司的營業費用為84.5億元,同比下降15.1%,環比下降8.4%,其中銷售及市場費用同比大幅下降33.3%至28億元。對此,網易在業績會表示上,四季度營銷費用明顯下降得益於公司使用了一些更加高效的營銷推廣工具,所以效果變好,費用降低。
2024年全年,網易獲得淨營收1052.95億元,同比微增1.77%,雖然守住了千億大關,但增速創近五年新低;當年實現淨利潤296.98億元,同比增長不到1%。
好在,業績增長的乏力並未影響網易分派股息,根據公告,公司董事會已批準,2024年第四季度向普通股持有人(美國存托股持有人)每股派息0.24405美元(每股ADS 1.22025美元)。普通股持有人的支付日期預計為2025年3月17日,美國存托股持有人的支付日期為2025年3月20日左右。
網易近五年季度營收同比變動情況
各業務板塊發展不均
網易的運營主要分為三個業務分部,一是在線遊戲服務分部,從事研發及運營在線遊戲業務,覆蓋手遊和端遊,如《大話西遊》《陰陽師》等;二是有道分部,提供智能學習服務,其產品和服務包括有道精品課、有道詞典和有道詞典筆;三是創新業務及其他分部,提供的產品包括網易雲音樂、網易郵箱和網易新聞等。
2024年四季度,網易各分部的業務發展也極度不平衡,遊戲及相關增值服務獲得淨收入212億元,同比增長1.5%;有道淨收入為13億元,同比下降9.5%;網易雲音樂淨收入19億元,同比減少5.3%;包括網易嚴選、網易支付和廣告服務等在內的創新及其他業務淨收入23億元,同比下降17%。
可見,當季僅遊戲業務同比實現了增長,而該業務也是網易的核心業務類型。2024年,公司來自於遊戲及增值服務的收入為836億元,占總營收的79.4%,可以說是網易的“拳頭產品”。
而在遊戲板塊內部,也呈現出一定的分化,2024年四季度,端遊收入同比大幅增長56.6%,遠超預期,而手遊收入卻同比下降10.5%。對此,網易解釋稱,四季度得益於《永劫無間》端遊以及《魔獸世界》《爐石傳說》等代理遊戲的突出表現,端遊收入同比大幅增長。
2024年全年,公司遊戲及相關增值服務實現淨收入836億元,較2023年的816億元有所增長;有道首次實現了全年盈利,當年實現經營利潤為1.5億元,全年淨收入亦同比增長4.4%至56億元;網易雲音樂全年營收為80億元,同比增長1.3%;而創新及其他業務獲得淨營收81億元,同比下降5.8%,成為公司年度內唯一一個下滑明顯的板塊。⠠⠀
毛利潤方麵,2024年網易共實現毛利潤658億元,得益於《第五人格》《永劫無間》端遊和手遊等在線遊戲淨收入的增加,遊戲及相關增值服務毛利潤實現同比增長;因會員訂閱淨收入的增加和成本管控的持續改善,網易雲音樂毛利潤也獲得了同比增長;網易嚴選和其他一些業務毛利潤的增長推動了創新及其他業務毛利潤的上升;而由於學習服務的收入貢獻下降,並被其在線營銷服務收入貢獻增加所部分抵消,有道毛利潤同比略有下降。
在業績會上,有投資人關注到近期網易海外遊戲工作室、組織架構等方麵發生了調整。對此,網易CEO丁磊表示,在進行涉及不同工作室的研發資源分配、投入時,相關部門會非常重視作品的未來模式、生產效率,並進行適當調整。如果發現有些項目推出時,不適合市場用戶的需求,會積極果斷踩刹車;也會對質量、效率都非常好的項目,加大資源投入力度。
丁磊坦言,開發遊戲的時間很長,需要三年甚至更久。所以在遊戲立項時、立項完成後,以及中間的開發過程中,要不停適應未來市場需求,該加大的就加大,該停止的就停止。由此可以看出,遊戲端的業務其實是一個依賴資源投入的業務類型,而因該板塊業務在網易總收入中權重很大,遊戲業務的發展幾乎影響了公司整體的盈利能力,這對於多元化發展的科技公司來說,並不是一個很值得樂觀的情況。⠠⠀
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